錐を使ってきりきり働けとさ(´・ω・)
もういっちょネタを。
お次は錐について。
私も正直錐のダメージ計算式とか調べたことがなかったので結構知らなかったことが多いのですが、錐についてちょっと詳しく見てみます。
一般的に知られている錐の性能は、計算式が発勁と同じだとか敵が固いほど強い。
といったところでしょう。
ふとここで私は防御無視の武器と錐を二刀したらどうなるのだろう?とか疑問に思ったりもしました。
最終的には計算式をみれば全ては解決する問題なのですが・・・。
まあ早速簡易的な攻撃力の式ですが。
・通常
((基本ATK+武器ATK*サイズ補正)*(100-対象除算DEF)/100-敵減算DEF+修練+精錬)*カード倍率*属性倍率
・錐
((基本ATK+武器ATK*サイズ補正)*(対象除算DEF+敵減算DEF)/100+修練+精錬)*カー
ド倍率*属性倍率
といった具合になります。
見ての通り、錐の計算式では相手ステータスによるダメージの軽減はありません。
よって、防御無視効果の武器を装備した場合は2点考えられ
一つは、防御無視効果がまったく意味が無く通常の錐一本とほぼ同じ。
二つ目は防御無視効果でDEFを0と換算され錐の攻撃力が激減する場合。
どっちにしろ、錐+DEF無視装備は相性が悪いということで良さそうです。
実際試してみてどうなるかはわかりませんが。
ちなみに、錐を装備していた場合でもCriの時のダメージは通常計算式で計算されるそうです。
よって、除算+減算=100の敵を攻撃した場合、通常攻撃の方がCriよりも威力が高くなります。
また、錐を装備した時点で予ダメ計算式が錐の物になるので、右手だろうが左手だろうが装備した時点で計算式が錐になります。
錐装備時には除算DEFも減算DEFも軽減では使用されず、単純に両方の数字を足して100で割った倍率。
という計算式になっているので、普段に比べて除算DEFが高い相手ほど効果が実感できるかと。
予ダメだけを考えるなら合計DEFが高い相手ほど強くなります。
ちなみに、DEF合計80の相手に攻撃した場合錐では80/100で8割のダメージになります。
が、減っているのは事実ですが除算DEF20、減算DEF0の相手を叩いているのと同じと考えれます。
当然ですがDEF+VITが5の相手を叩いた場合はDEF95の相手を殴っているのと同意なので、予ダメは少ないです。
以上を踏まえてGvの観点から見ると、
エンペリウム:除算DEF40、減算DEF80
という性能を持っています。
通常武器ならば6割の攻撃が通り、減算DEF80の分減算されます。
錐ならば、本来の攻撃力が1.2倍になり、尚且つDEFによる軽減もまったくない状態です。
こうしてみるとやはり錐は強いということが分かりますね。
ちなみに、左手のブーストとしての性能を無視した場合になりますが、エンペに対して右に錐を持った方が強いです。
右錐+左特化マイン=錐攻撃力*1.2倍*1.84倍=錐×2.208倍
右特化グラ+左錐=グラ攻撃力*1.61倍*1.2倍=グラ×1.932倍
倍率だけで見れば0.276倍=27.6%差がでます。
錐=Lv4 ATK80 精錬 +4:28 +5:35~49 +6:43~70 +7:50~91
グラ=Lv3 ATK105 精錬 +7:36~51 +8:41~64 +9:46~77 +10:51~90
まあ、使用者のSTRが高ければ高いほど錐右手装備の方が有利ということです。
ちなみに、錐ではDEF関係ないので精錬ボーナスは通常攻撃力に単純に+されるのと一緒になります。
まあ、錐で過剰ってのはかなり厳しいので+4想定としてATKは108。
グラだとがんばれば+10狙えなくもなくATK156~195といったところ。
ここではグラのATKを195ととりあえず想定。
この場合、錐右手とグラ右手が釣り合う基本ATKが207となります。
基本ATK=STR+STRの1の位を削除した物の2乗+DEX/5+LUK/5
DEX50、LUK0と想定すると基本ATKが10。
STRを100と考えれば基本ATKは210となる。
STRが100以上ならば+4錐を右手に持った方が、+10特化グラを右手に持つよりも強い。
という結果となります。
当然、精錬ボーナスばらつきMAXで考えているので、実際にはSTR80や90でも錐の方が強いかも・・・。
グラの攻撃力を156と想定した場合は、釣り合うのが基本ATK66のときです。
STR40ぐらいかな?
二刀で戦う場合は、錐を右手に持った方が基本的には強い。という結果で良さそうです。
ただ、サイズ特化のみとか、デビアスCのみ。
みたいな、倍率の低いCになればなるほど右手グラ優位になります。
常識的にはあまり考えられる組み合わせとはいえませんが・・・。
サイズ特化ぐらいはありかもしれない。
また、DEFが低い相手になるほど右手グラが優位になります。
これは錐計算倍率が下がる=特化Cの倍率差が縮まるということです。
・まとめ(アサシン編)
DEF無視との二刀は意味が無いぞ!(多分)
錐は固い敵につかえ!
右手に錐、左手に特化マイン!
ちなみに、例外編。
錐を左に持つ方が有利な場面。
コーティングしていない状態でストリップされそう。
この場合は、錐を左にもって素手で殴るのが良いです。
まあ、場面的にもGvでのエンペ攻撃場面想定になっていますが。
二刀の場合は、右手に左手のカード効果が乗り、左手の武器はストリップされません。
このことから、右手がたとえ素手であろうとも、素手にブーストがかかった状態で叩けます。
STRが100だとすれば基本ATKは200ほど少なくともあるので、それなりのダメージは取れます。
当然ですが、左手に錐を持てばDEF無視で尚且つ+1.2倍なのでかなりのダメージを与えれるのが魅力です。
右素手、左錐でもTCJと同等ぐらい与えていけるかも?(Cri率次第ではあるが・・・)
当然といえば当然ですが、ストリップにはコーティングで対策するのが一番ですが・・・。
ストリップの場合は破壊とは違い、装備交換ができない欠点もあるので早めに左錐をつけたいところか。
ちなみに、左手はストリップされてもつけれるというのならその限りではないですが。
錐LK編
レースといえばやはり主戦力はLK。
ではLKはどういった装備で戦っているのか?
基本的には、両手剣+2HQ+バーサークによるASPD190での高速攻撃だろう。
攻撃力もコンセ、ABr、バーサークにて跳ね上がっており、ペコのおかげで移動速度も抜群。
では、LKに錐を持たせた場合どうなるだろう?
錐LKと2HQLKのアタッカーとしての差について考える。
まずは、両手剣LKから。
基本的にステータスはAGIを完全に捨ててしまってもOK。
このことから、STRカンスト、VIT高めといったステータスにできる。
DEXもコンセのおかげで低めに抑えれる。
AGIをあげないことによりASPDが遅いという欠点があるのだが、この点はLKの特徴で補える。
それは、狂気+2HQ+バーサークによるディレイ軽減合計80%。
これにより、AGIは速度増加分、DEXが少々あればASPDを190にすることが可能。
VITが高く状態異常にも強い。おまけに高い攻撃力と早い攻撃速度でガスガスとエンペを割れる。
というのがこの型の魅力だろう。
装備も実際お手軽な物が多い。
回復アイテムもレースで考えるなら必要はなく、コスト面もやさしい。
では、錐LKはどうなのだろうか?
錐LKは実際強い。
両手LKと比べてどう違うか私見で解説して行く。
まずは、一発の重み。
ASPDは短剣ということもあり、狂気+バーサークでは190へ行くのは困難。
一応、通常の狂気+2HQと同じ効果はある。
まあ、このあたりで攻撃速度にて圧倒的に両手剣よりも遅い。
ただし、一度に殴って与えれるダメージは錐のほうが強いのだ。
これにより、一発で運良く叩き割れた。といったことが起こる可能性も高い。
また、Gvではラグが大敵で、ASPDほどの攻撃回数は実際は出ない点も上げられる。
次に、妨害に強いという点。
レーサーとしてはそこまでは大きな利点ではないかもしれないが、攻城などでは大きい意味を持つ。
速度減少やQM、忘れないでを掛けられるのはGvでは避けられない。
ここで、減少などを掛けられると、2HQやバーサークのASPD増加効果が切れてしまう。
錐の場合はバーサークによるASPD増加のみなので、両手剣と比較すると被害が少なくてすむ。
また、錐は短剣のために盾を装備することが可能。
これは非常に大きく、生存率が格段にアップする。
こういった利点が錐LKにはある。
2HQ型と比べ、バーサークを使用するタイミングを計りやすい点も。
欠点としては、やはりレースという観点からみると、ASPDの問題がある。
これを解消できるのはAGIにあげるということが必要になってしまう。
ただ、これに関してはソウルリンカーの実装により、フルアドレナリンラッシュやワンハンドクイッケンにて解消できる未来もある。
現在、プチ防衛するギルドが増えてきている中、昔ながらのレーサースタイルの2HQLKに比べると、盾をもちエンペにも確実にダメージを狙える錐型LKの方がいいのかもしれない。
こうなると、片手修練を10取る必要がでてくるためにスキル配分がかなり圧迫されるわけなのだが・・・。
STRバランス方の2HQLKにして、槍を捨てる。
こうすることで狩りでもGvでも使えるキャラにすることは可能かもしれない。
GvでのBBの威力も凶悪ですしね。
ま、何がつらいかというと、LK作ることと錐を入手することですね。
・まとめ(LK編)
錐なら盾が持てる!
ASPDは遅いが攻撃力は高い!
ステ振り、スキル振りが大変かも・・・。
錐チェイサー編
チェイサー。
それは実はアタッカーとして強かった・・・。
ステ振りやスキル振りも良くは分かりませぬが、実は強い。
チェイスウォークにてあぶられずに走れる。
ブリザーブによる上書き防止。
フルストリップによるライバル妨害。
DAによる錐の有効性。
狂気によるASPD。
などなど。
考えてみれば実のところ錐を持つことにより攻撃力も高く、対抗を弱体化させることも可能な職業。
また、クローンにて3段を覚えてより攻撃力を強化することも可能。
なにより、上書き消失を抑えれるのは大きい。
メッツさんさながらにフルストリップアスペで妨害してしまうのもよし。
なんせ、プリのようにアスペかけたら襲い掛かってきて殺されたという心配もストリップが成功すれば問題ないですからね。
そんなこんなで、実はチェイサーはかなり強いのではないかと思ったり。
という訳で、錐に関していろいろと解説してみました。
なんとなく間違っているところも結構あるかもしれませんがね(´・ω・)
OTMだっけ、あれ使えばWS錐TUEEEEEEEEEEE!!!
とかなったりしないのかしら?
そのあたりも気になりましたとさ。
お次は錐について。
私も正直錐のダメージ計算式とか調べたことがなかったので結構知らなかったことが多いのですが、錐についてちょっと詳しく見てみます。
一般的に知られている錐の性能は、計算式が発勁と同じだとか敵が固いほど強い。
といったところでしょう。
ふとここで私は防御無視の武器と錐を二刀したらどうなるのだろう?とか疑問に思ったりもしました。
最終的には計算式をみれば全ては解決する問題なのですが・・・。
まあ早速簡易的な攻撃力の式ですが。
・通常
((基本ATK+武器ATK*サイズ補正)*(100-対象除算DEF)/100-敵減算DEF+修練+精錬)*カード倍率*属性倍率
・錐
((基本ATK+武器ATK*サイズ補正)*(対象除算DEF+敵減算DEF)/100+修練+精錬)*カー
ド倍率*属性倍率
といった具合になります。
見ての通り、錐の計算式では相手ステータスによるダメージの軽減はありません。
よって、防御無視効果の武器を装備した場合は2点考えられ
一つは、防御無視効果がまったく意味が無く通常の錐一本とほぼ同じ。
二つ目は防御無視効果でDEFを0と換算され錐の攻撃力が激減する場合。
どっちにしろ、錐+DEF無視装備は相性が悪いということで良さそうです。
実際試してみてどうなるかはわかりませんが。
ちなみに、錐を装備していた場合でもCriの時のダメージは通常計算式で計算されるそうです。
よって、除算+減算=100の敵を攻撃した場合、通常攻撃の方がCriよりも威力が高くなります。
また、錐を装備した時点で予ダメ計算式が錐の物になるので、右手だろうが左手だろうが装備した時点で計算式が錐になります。
錐装備時には除算DEFも減算DEFも軽減では使用されず、単純に両方の数字を足して100で割った倍率。
という計算式になっているので、普段に比べて除算DEFが高い相手ほど効果が実感できるかと。
予ダメだけを考えるなら合計DEFが高い相手ほど強くなります。
ちなみに、DEF合計80の相手に攻撃した場合錐では80/100で8割のダメージになります。
が、減っているのは事実ですが除算DEF20、減算DEF0の相手を叩いているのと同じと考えれます。
当然ですがDEF+VITが5の相手を叩いた場合はDEF95の相手を殴っているのと同意なので、予ダメは少ないです。
以上を踏まえてGvの観点から見ると、
エンペリウム:除算DEF40、減算DEF80
という性能を持っています。
通常武器ならば6割の攻撃が通り、減算DEF80の分減算されます。
錐ならば、本来の攻撃力が1.2倍になり、尚且つDEFによる軽減もまったくない状態です。
こうしてみるとやはり錐は強いということが分かりますね。
ちなみに、左手のブーストとしての性能を無視した場合になりますが、エンペに対して右に錐を持った方が強いです。
右錐+左特化マイン=錐攻撃力*1.2倍*1.84倍=錐×2.208倍
右特化グラ+左錐=グラ攻撃力*1.61倍*1.2倍=グラ×1.932倍
倍率だけで見れば0.276倍=27.6%差がでます。
錐=Lv4 ATK80 精錬 +4:28 +5:35~49 +6:43~70 +7:50~91
グラ=Lv3 ATK105 精錬 +7:36~51 +8:41~64 +9:46~77 +10:51~90
まあ、使用者のSTRが高ければ高いほど錐右手装備の方が有利ということです。
ちなみに、錐ではDEF関係ないので精錬ボーナスは通常攻撃力に単純に+されるのと一緒になります。
まあ、錐で過剰ってのはかなり厳しいので+4想定としてATKは108。
グラだとがんばれば+10狙えなくもなくATK156~195といったところ。
ここではグラのATKを195ととりあえず想定。
この場合、錐右手とグラ右手が釣り合う基本ATKが207となります。
基本ATK=STR+STRの1の位を削除した物の2乗+DEX/5+LUK/5
DEX50、LUK0と想定すると基本ATKが10。
STRを100と考えれば基本ATKは210となる。
STRが100以上ならば+4錐を右手に持った方が、+10特化グラを右手に持つよりも強い。
という結果となります。
当然、精錬ボーナスばらつきMAXで考えているので、実際にはSTR80や90でも錐の方が強いかも・・・。
グラの攻撃力を156と想定した場合は、釣り合うのが基本ATK66のときです。
STR40ぐらいかな?
二刀で戦う場合は、錐を右手に持った方が基本的には強い。という結果で良さそうです。
ただ、サイズ特化のみとか、デビアスCのみ。
みたいな、倍率の低いCになればなるほど右手グラ優位になります。
常識的にはあまり考えられる組み合わせとはいえませんが・・・。
サイズ特化ぐらいはありかもしれない。
また、DEFが低い相手になるほど右手グラが優位になります。
これは錐計算倍率が下がる=特化Cの倍率差が縮まるということです。
・まとめ(アサシン編)
DEF無視との二刀は意味が無いぞ!(多分)
錐は固い敵につかえ!
右手に錐、左手に特化マイン!
ちなみに、例外編。
錐を左に持つ方が有利な場面。
コーティングしていない状態でストリップされそう。
この場合は、錐を左にもって素手で殴るのが良いです。
まあ、場面的にもGvでのエンペ攻撃場面想定になっていますが。
二刀の場合は、右手に左手のカード効果が乗り、左手の武器はストリップされません。
このことから、右手がたとえ素手であろうとも、素手にブーストがかかった状態で叩けます。
STRが100だとすれば基本ATKは200ほど少なくともあるので、それなりのダメージは取れます。
当然ですが、左手に錐を持てばDEF無視で尚且つ+1.2倍なのでかなりのダメージを与えれるのが魅力です。
右素手、左錐でもTCJと同等ぐらい与えていけるかも?(Cri率次第ではあるが・・・)
当然といえば当然ですが、ストリップにはコーティングで対策するのが一番ですが・・・。
ストリップの場合は破壊とは違い、装備交換ができない欠点もあるので早めに左錐をつけたいところか。
ちなみに、左手はストリップされてもつけれるというのならその限りではないですが。
錐LK編
レースといえばやはり主戦力はLK。
ではLKはどういった装備で戦っているのか?
基本的には、両手剣+2HQ+バーサークによるASPD190での高速攻撃だろう。
攻撃力もコンセ、ABr、バーサークにて跳ね上がっており、ペコのおかげで移動速度も抜群。
では、LKに錐を持たせた場合どうなるだろう?
錐LKと2HQLKのアタッカーとしての差について考える。
まずは、両手剣LKから。
基本的にステータスはAGIを完全に捨ててしまってもOK。
このことから、STRカンスト、VIT高めといったステータスにできる。
DEXもコンセのおかげで低めに抑えれる。
AGIをあげないことによりASPDが遅いという欠点があるのだが、この点はLKの特徴で補える。
それは、狂気+2HQ+バーサークによるディレイ軽減合計80%。
これにより、AGIは速度増加分、DEXが少々あればASPDを190にすることが可能。
VITが高く状態異常にも強い。おまけに高い攻撃力と早い攻撃速度でガスガスとエンペを割れる。
というのがこの型の魅力だろう。
装備も実際お手軽な物が多い。
回復アイテムもレースで考えるなら必要はなく、コスト面もやさしい。
では、錐LKはどうなのだろうか?
錐LKは実際強い。
両手LKと比べてどう違うか私見で解説して行く。
まずは、一発の重み。
ASPDは短剣ということもあり、狂気+バーサークでは190へ行くのは困難。
一応、通常の狂気+2HQと同じ効果はある。
まあ、このあたりで攻撃速度にて圧倒的に両手剣よりも遅い。
ただし、一度に殴って与えれるダメージは錐のほうが強いのだ。
これにより、一発で運良く叩き割れた。といったことが起こる可能性も高い。
また、Gvではラグが大敵で、ASPDほどの攻撃回数は実際は出ない点も上げられる。
次に、妨害に強いという点。
レーサーとしてはそこまでは大きな利点ではないかもしれないが、攻城などでは大きい意味を持つ。
速度減少やQM、忘れないでを掛けられるのはGvでは避けられない。
ここで、減少などを掛けられると、2HQやバーサークのASPD増加効果が切れてしまう。
錐の場合はバーサークによるASPD増加のみなので、両手剣と比較すると被害が少なくてすむ。
また、錐は短剣のために盾を装備することが可能。
これは非常に大きく、生存率が格段にアップする。
こういった利点が錐LKにはある。
2HQ型と比べ、バーサークを使用するタイミングを計りやすい点も。
欠点としては、やはりレースという観点からみると、ASPDの問題がある。
これを解消できるのはAGIにあげるということが必要になってしまう。
ただ、これに関してはソウルリンカーの実装により、フルアドレナリンラッシュやワンハンドクイッケンにて解消できる未来もある。
現在、プチ防衛するギルドが増えてきている中、昔ながらのレーサースタイルの2HQLKに比べると、盾をもちエンペにも確実にダメージを狙える錐型LKの方がいいのかもしれない。
こうなると、片手修練を10取る必要がでてくるためにスキル配分がかなり圧迫されるわけなのだが・・・。
STRバランス方の2HQLKにして、槍を捨てる。
こうすることで狩りでもGvでも使えるキャラにすることは可能かもしれない。
GvでのBBの威力も凶悪ですしね。
ま、何がつらいかというと、LK作ることと錐を入手することですね。
・まとめ(LK編)
錐なら盾が持てる!
ASPDは遅いが攻撃力は高い!
ステ振り、スキル振りが大変かも・・・。
錐チェイサー編
チェイサー。
それは実はアタッカーとして強かった・・・。
ステ振りやスキル振りも良くは分かりませぬが、実は強い。
チェイスウォークにてあぶられずに走れる。
ブリザーブによる上書き防止。
フルストリップによるライバル妨害。
DAによる錐の有効性。
狂気によるASPD。
などなど。
考えてみれば実のところ錐を持つことにより攻撃力も高く、対抗を弱体化させることも可能な職業。
また、クローンにて3段を覚えてより攻撃力を強化することも可能。
なにより、上書き消失を抑えれるのは大きい。
メッツさんさながらにフルストリップアスペで妨害してしまうのもよし。
なんせ、プリのようにアスペかけたら襲い掛かってきて殺されたという心配もストリップが成功すれば問題ないですからね。
そんなこんなで、実はチェイサーはかなり強いのではないかと思ったり。
という訳で、錐に関していろいろと解説してみました。
なんとなく間違っているところも結構あるかもしれませんがね(´・ω・)
OTMだっけ、あれ使えばWS錐TUEEEEEEEEEEE!!!
とかなったりしないのかしら?
そのあたりも気になりましたとさ。
by arlcoate | 2006-05-10 16:08 | 考察